第九艺术观察间|中国为什么做不出好玩的“三国”游戏?
2025-06-13 18:29
这是属于“怀旧党”的福利!
不久前,《帝国时代2:决定版》推出崭新DLC(扩展包):《三国》,内含5个新文明:魏、蜀、吴、契丹、女真。
回来了!全都回来了!
“伐伐伐伐伐木工”的魔性语音,不同文明的碰撞,从农民到千军万马的厮杀……这次经典游戏与经典历史IP的对话,究竟做得怎么样?
▲游戏宣传海报。
碰撞:即时战略游戏下的东方叙事实验
不少《帝国时代2》的老玩家都有这样的感慨:指挥圣女贞德大战英格兰,见证巴巴罗萨大帝一统德意志,帮助阿兹特克土著驱赶殖民者,游戏里洋洋洒洒几十个光辉灿烂的文明,怎么就是不见中国有专属的分支战役?
这次,《帝国时代》用西方即时战略的经典范式,重构了中国历史上最具传奇性的三国时代。
游戏中,“虎豹骑”“火箭车”“白毦兵”等历史符号被塑造成特色兵种和科技树,虎牢关之战、官渡之战、赤壁之战等历史事件纷纷呈现,辅以水墨风格的界面与古筝编曲的配乐,整个系列战役古色古香,诚意满满。
质疑声也是有的。
有人说,三国题材只是游戏在面子上为迎合东方市场披上的一层“国王的新衣”,里子仍然是注重个人英雄主义的西方叙事。
比如刘备被诸葛弩射死、吕布被曹操奉为座上宾、刘备与孙权在赤壁之战反目等游戏情节……说到底,这种重构本质上仍是西方游戏工业对东方历史的“转译”——战役剧情任性魔改,汉化水平参差不齐,文化解读存在隔阂。
所以,三国文化漂洋过海“水土不服”,广大中国玩家也很难尽兴。
争议:文化共鸣与历史解构的拉锯战
Steam平台上,三国DLC的评论区则成为东西方玩家观点交锋的战场。
欧美玩家盛赞“终于能指挥吕布征服世界”,日本玩家热衷于讨论游戏人物立绘,而中国玩家则陷入了微妙的分裂:有人为“虎豹骑”“铁浮屠”等专有名词的翻译而惊喜,也有人对魔改历史的情节而大呼离谱。
更深层的争议在于,游戏中真实历史的阐述权真的归游戏厂商所有吗?
今年3月,育碧发售的《刺客信条:影》因主角为黑人武士的设定而饱受争议。这款以日本武士文化为背景的游戏,在日本市场遭遇了史无前例的“滑铁卢”。原因无他,没有日本玩家愿意看到一个西方面孔的人在日本街头大杀四方。
▲《刺客信条:影》因为主角为黑人而备受争议。
因此,当“草船借箭”被简化为一个自动获取箭矢的增益光环,当“过五关斩六将”被玩家打断并篡改,《帝国时代2》的游戏性与历史性的天平就已然失去了平衡。
简言之,这款DLC虽然让全球玩家再次触摸了三国文化的轮廓,但也暴露出东西方历史解构的隔阂,就像用油画笔法去临摹《清明上河图》,只能形似而神异。
叩问:我们何时执掌三国叙事的话语权?
近年来,随着《卧龙:苍天陨落》《全面战争:三国》《真·三国无双:起源》等海外作品持续收割三国文化红利,国内游戏界开始不断被追问:
为什么中国就做不出好玩的3A三国大作?
技术差距只是表象,更深层的原因在于中国游戏产业生态的断层。当厂商执着于制作低成本的氪金手游,当玩家习惯与亲朋在移动端社交,大型单机游戏的市场只能愈发萎缩。
手游的“短平快”特性与3A游戏的长周期高难度形成鲜明对比,导致大量人才和资源纷纷涌入卡牌、MMO(大型多人在线)等成熟赛道。
同时,创作思维的固化值得关注。国产三国题材游戏长期被困在“数值养成”的舒适区,从《三国志战略版》的抽卡到《率土之滨》的社交,金戈铁马的三国时代似乎成了日进斗金的大庄园,令人哭笑不得。
“我们只擅长做抽卡养成的、日系画风的赵子龙,却很难做出战场上七进七出的国风赵子龙。小时候一部国产的《赵云传》,到现在还在重制,也看不到其他与之媲美的国产作品。”闲聊中,工作室小伙伴赛特说。
▲新版赵云传截图
《帝国时代2》的三国DLC,恰似一面多棱镜,既折射出中国文化的旺盛生命力,也暴露出文明传播过程中难以避免的走样与变形。对于中国游戏产业而言,不能只停留在“被讲述”的感慨,而应转化为“我来讲”的动力。
当有一天,全球玩家通过中国的三国题材游戏,理解了“鞠躬尽瘁,死而后已”的赤诚与“天下大同”的文明理想,这才是三国历史的魅力所在。
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